Feeds:
Wpisy
Komentarze

Archive for the ‘dokumentacja’ Category

Ledwo odbyło się spotkanie z Jankiem Argasińskim w Instytucie Historii Sztuki, a już  w rhizome zaczęto rozpisywać o demoscenie… Jak widać, wpływ projektu „Electronica magistra nostra” miał zasięg międzykontynentalny… pytanie tylko, jak szerokim echem odbił się on wśród studentów historii sztuki? Sądząc po tajemniczych wpisach w języku łacińskim pod niektórymi plakatami reklamującymi kolejne spotkania, „Electronica magistra nostra” to projekt budzący kontrowersje… szczególnie wśród miłośników łaciny oraz sztuki nowożytnej.

Mimo to ostatnie spotkanie zaplanowane na wiosenną odsłonę projektu doszło do skutku, a jego uczestnicy wyszli usatysfakcjonowani. Prowadzący wykład – Jan Argasiński, doktorant na Instytucie Sztuk Audiowizualnych UJ – opowiedział nam o początkach rozwoju technologii kompterowych, koncentrując się na opisie pierwszych komputerów oraz sposobach ich niekonwencjonalnego użytkowania (czytaj: o początkach gier, pierwszych próbach łamania kodów programów, co w końcu doprowadziło do rozwoju sceny krakerskiej, która ewoluowała w demoscenę). Jak narodziło się demo? Na początku był to po prostu podpis osoby, której udało się złamać kod danego oprogramowania. Im lepszy podpis – tym korzystniej dla krakera. Z czasem dema stały się tak rozbudowane, że oderwały się od złamanego programu i stały się wartością samą w sobie.

Demoscena jest zjawiskiem niezwykle interesującym – jej członkowie starają się pokonać bariery techniczne wykorzystywanych przez siebie komputerów oraz ich oprogramowań (najczęściej wykorzystywane komputery to Atari, Commodore oraz PC, ale w grę wchodzą także i inne urządzenia, nawet… kalkulator;), aby na tej ubogiej często bazie stworzyć program, który pozornie nie mógłby zaistnieć na danym sprzęcie – przynajmniej nie w zamyśle producentów. Zasada jest prosta: chcieć to móc:)

Rezultaty ich starań są często zaskakujące i dostarczać mogą wielu głębokich przeżyć estetycznych (oczywiście, najwięcej entuzjazmu będą tu wykazywać wielbiciele muzyki elektro oraz estetyki z pogranicza fantasy). Aby docenić tego typu dzieło, trzeba pamiętać, że nie jest to grafika komputerowa, lecz generowane „na żywo” programy (czyli znów mamy tu nacisk na procesualność dzieła, która jest ważną kategorią w sztuce elektronicznej).

Największą imprezą demoscenową jest BREAKPOINT w Bingen nad Renem (Niemcy). Tegoroczna edycja Breakpointu odbyła się w Wielkanoc i trwała 4 dni. Warto wiedzieć, że najlepsi demoscenowcy pochodzą z Europy Wschodniej: rządzą Węgrzy, Niemcy i … Polacy, a także Czechy, Finlandia i Norwegia.

Jako podsumowanie swojego wykładu Janek zaprezentował nam kilka przykładowych dem, tj. ich wideo rejestracji. Praktycznie wszystkie filmy są dostępne na YouTube – zachęcamy do ich obejrzenia!

Pierwszy film prezentuje dosyć stare, za to zaliczające się do klasycznego repertuaru demo:

To z kolei interesujący przykład programu, który jest generowany genetycznie: każde kliknięcie prowadzi do rozwoju stworka, czyli przejścia do następnego pokolenia:

Zachęcamy też do obejrzenia innych dem:

Reklamy

Read Full Post »

21 kwietnia 2010 roku mieliśmy przyjemność gościć w Instytucie Historii Sztuki dr Annę Nacher, która przybliżyłanam jeszcze stosunkowo nowy problem sztuki mediów lokacyjnych. Z racji dużego zainteresowania tematem wśród uczestników wykładu, organizatorzy postanowili tym razem napisać coś więcej niż zwyczajowe trzy zdania i dzięki temu przypomnieć wszystkim ten niezwykle interesujący temat.

Sztuka mediów lokacyjnych ma krótką historię, a jej korzeni należy szukać w zbiorowym projekcie artystycznym „Locative Media” jaki miał miejsce pomiędzy 16 a 26 lipca 2003 roku w K@2 Culture and Information Centre, który znajduje się na opuszczonym terenie wojskowym w Lepaji (Łotwa). Dokładniejsze informacje o projekcie na stronie:

MAPPING KAROSTA

Sztuka mediów lokacyjnych opiera się na wykorzystywaniu mediów przenośnych, takich jak GPS, laptopy czy telefony komórkowe. Internet jest jedną z platform, po której poruszają się artyści, lecz nie jedyną.

Jednym z najbardziej rozpoznawalnych projektów sztuki mediów lokacyjnych jest BIOMAPPING autorstwa Chritiana Nolda. Celem projektu jest stworzenie emocjonalnej mapy wybranego miejsca (np. miasta). W tym celu grupa badanych – pewna ilość mieszkańców danego terenu – zobowiązana jest do założenia urządzenia „Galvanic Skin Response” oraz spacerowania w takim ekwipunku po mieście.  Jest to narzędzie z kręgu technologii nadzoru – nadaje podmiotowość spostrzeżeniom uczestników projektu przez aparaturę. Działanie Galvanic Skin Response porównać można do działania wykrywacza kłamstw – podczas gdy uczestnicy projektu spacerują po mieście, urządzenie wykrywa ich emocje (np. przyśpieszony puls, pocenie rąk). Zarejestrowane wyniki spaceru przenoszone są na siatkę miasta i tak powstaje mapa emocjonalna danego miejsca, dzięki której możemy zobaczyć, jak miasto jest postrzegane przez jego mieszkańców – jakie miejsca wywołują emocje pozytywne, jakie tereny miejskie najbardziej tętnią życiem, co mieszkańców drażni, a co wyraźnie sprawia im przyjemność. Uczestnicy projektu mogą też dodawać swoje komentarze do wybranych miejsc i w ten sposób uzasadnić swoje odczucia (np. „Tu po raz pierwszy pocałowałem Karen”, „Pyszne lody z George’em”, „Straszny korek na skrzyżowaniu, kiedy oni wreszcie skończą ten remont?!”).

Tego typu spacery odbyły się w kilku miastach:  Greenwich, Stockport czy San Francisco. Badania prowadziły często do interesujących odkryć.  Badania w Stockport wykazały, że w pamięci mieszkańców miasta nadal egzystuje rzeczka, która kiedyś przepływała przez miasto, ale została zniszczona w celu pozyskania nowych terenów budowlanych. Odkryto w ten sposób tłumiony żal mieszkańców oraz nostalgię za przestrzenią przyjazną człowiekowi; w miejscu, gdzie stoi galeria handlowa, uczestnicy projektu komentowali „shop shop shop”, dając tym samym znak, że brakuje im przestrzeni bez handlu, gdzie mogliby przebywać po prostu, bez konieczności zakupów. W ten sposób organizatorzy dokonali następnego odkrycia: okazało się, że mieszkańcom brak instytucji placu miejskiego.

Więcej informacji o poszczególnych projektach na stronie:

BIOMAPPING/EMOTION MAP

Interesującym eksperymentem był też projekt „Newham Sensory Depravation Map”, którego uczestnicy mieli zasłonięte oczy i musiały postrzegać przestrzeń miejską poprzez dźwięki i zapachy.

Kolejnym znaczącym projektem jest TRANSBORDER IMMIGRANT TOOL autorstwa Ricardo Domingueza i Bretta Stalabauma. Projekt rozgrywa się na granicy Meksyku i Stanów; jego głównym celem jest pomoc imigrantom próbującym przebyć ten trudny teren poprzez możliwość informacji o patrolach straży granicznej, zasobach wody czy możliwych kryjówkach. Nie jest to typowy projekt miejski, z racji jego pozamiejskich warunków oraz uczestników, będących ewidentnie poza hiperwładzą mapowania (np. analfabeci).  Urządzenie, jakim się posługują przypomina kompas, a wszelkie aplikacje miały wymiar obrazkowy. Na rezultaty projektu nie trzeba było długo czekać: w listopadzie 2009 po prasie amerykańskiej rozlała się fala publikacji na temat Transborder Immigrant Tool, co doprowadziło do protestów poszczególnych polityków (np. senatora Duncan Huntera, który stwierdził, że projekt służy łamaniu prawa). W rezultacie projekt został uznany za działania polityczne, a sami artyści nazywają się artywistami (artivist), co podkreślać ma społeczny wymiar ich działań. Sztuka w tym wypadku stała się rodzajem wymówki, która miała tłumaczyć funkcjonowanie projektu („to nie polityka, lecz sztuka”): jedna z aplikacji Transbordera zawierała 1 wiersz, który mógł być wysłuchany przez uczestników projektu podczas morderczej trasy przez pustynię. Atmosferę wokół projektu niewątpliwie podgrzewa fakt, że jest on finansowany z funduszy publicznych.

Autorzy projektu są na nieustannym etapie walki: nie obyło się bez interwencji milicji, detektywistycznych śledztw oraz maili z pogróżkami wobec artystów.

Więcej informacji o projekcie na stronie:

TRANSBORDER IMMIGRANT TOOL

Kontekstami dla działań Dominqueza i Stalabauma są takie zjawiska jak border art (patrz: grupa Border Art Workshop), działania Susan Leising czy Guillerma Gomez-Pena. W „sztuce granicy” artyści funkcjonują jako piraci mediów, negocjatorzy kulturowi czy uzdrowiciele wspólnot (patrz Joseph Beuys).

Zarówno Transborder Immigrant Tool, co i BioMapping poruszają wiele ważnych kwestii dotyczących egzystencji miasta, problemu miasta jako przedmiotu taktyk czy remediacji mapy jako urządzenia, które odzwierciedla świat ludzki, a nie architektoniczny. Mapowanie nie jest jednak czynnością niewinną, jako że wykorzystuje media uważane za narzędzia nadzoru. Mimo to, tego rodzaju działanie może obfitować w wiele pozytywnych rezultatów: doprowadzić do zmiany polityki zarządzania przestrzenią miejską,  może zmienić strategie stosowane w  dyskursie konserwatorskim czy choćby zmienić sposób zwiedzania miast (zamiast architektury – możliwość poznania prawdziwego oblicza miasta). Mapowanie jest już wykorzystywane np. w geotaggingu.

W takim ujęciu miasto jest rozumiane jako display, rodzaj laboratorium, co nie jest wygodną kategorią, wymagającą niejko więcej inwencji od władz miejskich niż zwyczajowe „upiększenie” czy „oczyszczenie”,  które są projektami zwykle nie rewitalizującymi przestrzeni miejskiej, prowadząc tym samym często do stopniowej gentryfikacji miasta i obumierania jego żywej tkanki. Inaczej rozwiązały ten problem władze Berlina, które fundusze przeznaczone na rewitalizację miasta przeznaczyły na wspieranie inicjatyw oddolnych (np. powstawanie małych galeryjek, świetlic itp.), czego pozytywne skutki są widoczne już dziś (nowe oblicze wschodniego Berlina).

Biorąc pod uwagę takie postrzeganie miasta, zmienia się w tym przypadku status artysty działającego w przestrzeni miejskiej: staje się on rodzajem negocjatora. Zmienia się także postać kuratora, który powinien być w tym wypadku mediatorem, a także przesłanki, jakimi powinniśmy kierować się podczas oceniania wszelkich działań i sztuki w przestrzeni miejskiej (znamienne wydaje się tu pytanie o rolę kiczu w przestrzeni publicznej).

No więc jak to jest: rzeźba Mitoraja na Rynku Głównym w Krakowie zła czy dobra? W końcu to takie rozpoznawalne miejsce spotkań!

Read Full Post »

Czego sztuka elektroniczna nie lubi najbardziej? Podstępnych psów, które w ostatniej chwili napadają na sernik prelegentki i zjadają go, co powoduje spóźnienie niniejszej. Miejmy nadzieję, że psu wyszedł on na dobre… Tego dnia jednak organizatorzy przeżyli kilka elektrowstrząsów – przeżyli:)

Podczas swojego wykładu Joanna Walewska prezentowała m.in. wczesną grafikę komputerową, tłumacząc jednocześnie, że pomimo ubogiego nie raz wymiaru estetycznego prac, ich wyjątkowość leży nie w rezultacie wizualnym, lecz w procesie powstawania (umiejętności kodowania programów).

Jak widać, nie wszyscy chcą się przyznawać do uczestnictwa w wykładach z cyklu „Electronica magistra nostra”…

Organizatorzy są jednak ponad to i zapraszają na kolejne spotkania!

Read Full Post »

Rzeczywistość wirtualna, second life i cybernetyka. Bio-art, cyberkultura i sztuczna inteligencja. Dla niektórych ciekawostka, dla zapaleńców – pasja. Do tej drugiej kategorii z pewnością zaliczyć można doktora Michała Ostrowickiego.

Ostrowiecki na prośbę członków Koła Naukowego Instytutu Historii Sztuki UJ wygłosił wykład na temat kondycji człowieka ponowoczesnego, który swoje życie coraz ściślej wiąże z przestrzenią wirtualną. Tytuł wykładu: „Od pędzla i marmuru do kamery i procesora” przedstawia główną tezę spotkania. Procesy industrializacyjne, technologizacyjne oraz komputeryzacyjne obejmujące wiele dziedzin współczesnego życia nie ominęły także sfery sztuki, która dąży do stworzenia innowacyjnych, często kontrowersyjnych projektów wykorzystujących nieużywane dotąd surowce oraz elementy.

Współczesne oblicze sztuki pociąga za sobą konieczność ponownego zdefiniowania pojęć takich jak estetyka czy etyka, gdyż ich dotychczasowe wyznaczniki okazują się być zbyt wąskie dla nowopowstałych projektów. Bo co można myśleć o dziele Eduardo Kaca, który wszczepił ludzki gen do kwiatu begonii? Jak traktować pocałunek, którego fizycznie się nie czuje, jednak dzięki technice symultanicznego nakładania obrazów odbiorcy i nadawcy – widzi na monitorze? Do czego w swoich fantastycznych wizjach jest w stanie posunąć się Masaki Fujihata, twórca tzw. obrazów łączonych? W jaki wreszcie sposób oceniać działanie mediów, które oddziałują na nas silniej, niż żywe osoby czy realnie istniejące przedmioty?

Na te oraz szereg innych pytań nie ma jednoznacznej odpowiedzi, a wykład doktora Ostrowieckiego był jedynie bodźcem, dzięki któremu zgromadzeni słuchacze mogli zastanowić się nad przyszłością rzeczywistości wirtualnej oraz skutków działań z nią związanych.

Wkraczanie na głębokie wody sztuki wirtualnej niesie ze sobą niewyobrażalny potencjał artystyczny, jednak odpowiedzialność, która się z tymi działaniami wiąże, także niepomiernie wzrasta. Dyskusja, która odbyła się po zakończeniu przez doktora Ostrowieckiego prezentacji, w dużej mierze dotyczyła owych niebezpieczeństw, z jakimi związane są nowe wymiary sztuki. Sam prowadzący z entuzjazmem odnosił się do nowinek technologicznych, jednak świadomy nieuchronności cybernetycznego postępu oraz płynących z tego faktu zagrożeń, nie przyjmował ich istnienia bezkrytycznie.

Link do artykułu

Read Full Post »